王者荣耀为什么不使用微服务架构?
微服务为了把业务完美拆解,把原来的同一个进程里的模块拆分成不同的服务,显著增加额外的网络开销。更别说什么Service Mesh,各种Gateway,Proxy,Sidecar简直就是担心延迟太低。
微服务基本只有request/response的模式。做不了streaming?微服务通常要求应用是无状态的才能做到水平扩展。streaming本身就是加入了状态。
我可以想像,为了提高通讯的性能,一场英雄联盟游戏很可能会使用同一个服务器负责这10个玩家之间的通讯,这样就使得数据可以在本地交换,性能最大化。这对客户端或者说服务端统一网关的要求是必须支持sticky routing。假设客户端连接断了,接下来的必须重连之前的同一个服务器。微服务的stateless,水瓶扩展要求本身就是反sticky routing的,因为sticky routing本身就是状态。
对服务端集群来说,同时有无数个王者荣耀的比赛在进行,每个都可以看成一个沙盒,每个沙盒都处于一个不同的状态:塔被推了几个了,你被杀了几次了,对面几个超神了,20分钟到了没。
微服务本身是为了应对业务逻辑的复杂,需要要的新的组织接口的方式。游戏本身逻辑其实没有这么复杂,比如大厅就是一些基本功能,修改帐号,登录等。游戏本身就是游戏本身的逻辑。
游戏逻辑服务器本身(比如斗地主等棋牌)因为网络响应性能要求问题(玩家对每个操作的反馈时长敏感度远高于业务系统),所以游戏服务器都是有状态的,状态就存在内存,偶尔会接受Redis,MySQL等是绝对不可以的接受的,关系行数据库仅用来定时异步持久化数据,仅游戏服务器而言持久化在Redis即可。
游戏服务器一般纯需要主动推送,所以第一代微服务网关就没办法满足需求, TCP的没有网关用,Spring Cloud Gateway的Web socket也许可以用(但是从防攻击角度讲端游用TCP绝对比Web socket合理)。
服务间通信RPC首先Ribbon,Feign等并不是合适,因为都是基于http的,用http存在一个消息乱序问题,比如玩家出牌两次,在http就可能出现次序不一致。游戏服务器集群一般使用长连接互联。可能需要用Dubbo?(听说是长连接)
游戏逻辑服务器(比如斗地主服务器),一般是不能用Spring MVC做的,因为线程模型完全不同。多线程模型处理游戏性能差还非常复杂,一般都是使用单进程/线程 驱动固定数量房间的方式(这也是为何服务器一定有状态,一定不能直接读写MySQL)。一般就直接Netty了。
自动扩容在游戏这边叫做开服,早就有固定流程和工具和限流方式了。
游戏很多操作不存在服务降级熔断,不行就要直接报错给用户。
大厅服务器登录注册等的确可以做微服务,但是其实也不是做微服务,就是几个接口有自动水平扩容的方案即可。服务注册发现用处不大,开服都是确定的事情,还有一系列运营手段配合,关服也是绝对不能随便关的。
游戏处理的流量真的不算多,你在线1万的棋牌游戏已经很赚钱了,10W就是个特别厉害的产品了。
一些独立的服务器比如充值之类的需要微服务化么?只能说这种服务器都需要微服务处理了,项目组做梦都能笑醒。