我的第一个 WebGL 程序
// 每日前端夜话 第394篇
// 正文共:2000 字
// 预计阅读时间:10 分钟
在本文中,我们将了解什么是 WebGL,以及如何通过与 GPU 进行对话来绘制“三角形”。尽管有更好的方法来实现本文中的例子,例如用具有 2d 上下文的 canvas 甚至可以用 CSS,但我们要从 WebGL 开始。就像 “hello world” 一样,了解它是如何工作的。
什么是WebGL?
WebGL 的字面定义是 Web Graphics Library(Web图形库)。但这并不意味着我们可以通过 3D 库提供的一个好用的 API 去指挥电脑:“在这里放个茶杯,在这里放摄像机,在这里画一个字符等”。
它属于低级 API,可以将 vertices(顶点)转换为pixels(像素)。你可以把 WebGL 理解为栅格化引擎。它基于 OpenGL ES 3.0 图形 API。
网上现有的 3d 库(例如THREE.js 或 Babylon.js)使用图中最下面的 WebGL。他们需要一种能够与 GPU 通讯来告知绘制内容的方法。
当然也可以通过 THREE.js 的 THREE.Triangle
直接解决。但是本文的目的是了解其在内部的工作方式,即这些 3d 库时如何通过 WebGL 与 GPU 通信的。我们要在没有任何 3D 库的帮助下渲染出一个三角形。
创建 WebGL 画布
在绘制三角形之前,需要先定义 WebGL 渲染的三角形的区域。
我们将使用 HTML5 的元素 canvas,将上下文设置为 webgl2
。
import { useRef, useEffect } from 'preact/hooks'
export default function Triangle() {
const canvas = useRef()
useEffect(() => {
const bgColor = [0.47, 0.7, 0.78, 1] // r,g,b,a as 0-1
const gl = canvas.current.getContext('webgl2') // WebGL 2.0
gl.clearColor(bgColor) // 设置 canvas 的背景颜色
gl.clear(gl.DEPTH_BUFFER_BIT | gl.COLOR_BUFFER_BIT) // clear buffers
// @todo: 渲染三角形...
}, [])
return <canvas style={{ width: '100vw', height: '100vh' }} ref={canvas} />
}
clearColor
方法用 RGBA(取值范围:0 到 1)设置画布的背景色。
clear
方法用来把缓冲区初始化为预设值。其对应的常数值将取决于你的 GPU。
创建 canvas 后,就可以用 WebGL 渲染三角形了。
顶点坐标
首先要知道我们所使用的这些向量的取值范围是 -1 至 1。
画布的坐标范围:
-
(0,0):中心 -
(1,1):右上 -
(1,-1):右下 -
(-1,1):左上方 -
(-1,-1):左下
要绘制的三角形的三个顶点为**(-1,-1),(0,1)和(1,-1)**。把三角的顶点坐标存储到数组中::
const coordinates = [-1, -1, 0, 1, 1, -1]
GLSL 和着色器
着色器是计算机图形学中的一种程序,可以高度灵活地计算渲染效果。这些着色器用类似于 C 或 C++ 的 OpenGL ES 着色语言(GLSL ES)编写,并在GPU上编码并运行。
每个 WebGL 程序都由两个着色器函数组成;顶点着色器(vertex shader)和片段着色器(fragment shader)。几乎所有的 WebGL API 都以不同的方式运行这两个函数。
顶点着色器
顶点着色器的工作是计算顶点的位置。有了这个结果(gl_Position)GPU 就在视口上定位了点、线和三角形。所以要先创建这个顶点着色器:
const vertexShader = `#version 300 es
precision mediump float;
in vec2 position;
void main () {
gl_Position = vec4(position.x, position.y, 0.0, 1.0); // x,y,z,w
}
`
可以将其作为模板字符串保存在我们的 JavaScript 代码中。
第一行( #version 300 es
)说明了正在使用的 GLSL 版本。
第二行( precision mediump float;
)确定 GPU 用于计算浮点数的精度。可用的选项有 highp
, mediump
和 lowp
),但是某些系统不支持 highp
。
在第三行(in vec2 position;
)为 GPU 定义了两个二维 (X,Y) 的输入变量。三角形的每个向量都是二维的。
初始化后在程序启动时调用 main
函数(和 C/C++ 语言一样)。GPU 将通过将当前顶点的位置保存到 gl_Position
来运行其内容(gl_Position = vec4(position.x, position.y, 0.0, 1.0);
)。第一个和第二个参数是 vec2
的位置 x
和 y
。第三个参数是 z
轴,在本例中为 0.0
,因为我们是在2D而非3D中创建几何体。最后一个参数是 w
,默认情况下应将其设置为 1.0
。
GLSL 识别并在内部使用 gl_Position
的值。
创建着色器后,应对其进行编译:
const vs = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER)
gl.shaderSource(vs, vertexShader)
gl.compileShader(vs)
// Catch some possible errors on vertex shader
if (!gl.getShaderParameter(vs, gl.COMPILE_STATUS)) {
console.error(gl.getShaderInfoLog(vs))
}
片段着色器
“片段着色器”在“顶点着色器”之后执行。着色器的工作是计算与每个位置对应的像素点的颜色。
我们用相同的颜色填充这个三角形:
const fragmentShader = `#version 300 es
precision mediump float;
out vec4 color;
void main () {
color = vec4(0.7, 0.89, 0.98, 1.0); // r,g,b,a
}
`
const fs = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER)
gl.shaderSource(fs, fragmentShader)
gl.compileShader(fs)
// 在片段着色器上捕获一些可能出现的错误
if (!gl.getShaderParameter(fs, gl.COMPILE_STATUS)) {
console.error(gl.getShaderInfoLog(fs))
}
尽管在这里返回的 vect4
是指每个像素的颜色,但其语法与上一个非常相似。由于要用 rgba(179, 229, 252, 1)
填充三角形,所以要把每个 RGB 数字除以 255。
从着色器创建程序
编译好着色器后,需要创建要运行 GPU 的程序,同时添加两个着色器。
const program = gl.createProgram()
gl.attachShader(program, vs) // 附加顶点着色器
gl.attachShader(program, fs) // 附加片段着色器
gl.linkProgram(program) // 将两个着色器链接在一起
gl.useProgram(program) // 使用创建的程序
// 捕获在程序中可能出现的错误
if (!gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS)) {
console.error(gl.getProgramInfoLog(program))
}
创建缓冲区
我们将使用缓冲区把内存分配给 GPU,并把内存绑定到用于 CPU-GPU 通信的通道。用此通道将三角形坐标发送到GPU。
// 为gpu分配内存
const buffer = gl.createBuffer()
// 将此内存绑定到通道
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer)
// 使用此通道将数据发送到GPU(三角形坐标)
gl.bufferData(
gl.ARRAY_BUFFER,
new Float32Array(coordinates),
// 在例子中是一个静态三角形,
// 所以最好说明我们要如何使用数据,
// 以便 WebGL 可以优化某些内容。
gl.STATIC_DRAW
)
// 发送数据后释放内存,避免内存泄漏问题
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null)
把数据从 CPU 链接到 GPU
在我们的顶点着色器中定义了一个名为 position
的输入变量。但是尚未指定此变量应采用我们要通过缓冲区的值。必须通过以下方式表明它:
const position = gl.getAttribLocation(program, 'position')
gl.enableVertexAttribArray(position)
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer)
gl.vertexAttribPointer(
position, //顶点属性的位置
2, // 维度 - 2D
gl.FLOAT, // 要发送到 GPU 的数据类型
gl.FALSE, // 是否应将数据标准化
0, // 步长
0 // 偏移量
)
绘制三角形
一旦为三角形创建了带有着色器的程序,并创建了将数据从CPU发送到GPU的链接缓冲区之后,最后就可以告诉 GPU 渲染三角形了。
gl.drawArrays(
gl.TRIANGLES, // 基本类型
0, // 向量点数组中的起始索引
3 // 要渲染的顶点数
)
这个方法用来从数组数据渲染图元。图元可以是点、线或三角形。在这里指定 gl.TRIANGLES
。
结论
用 WebGL 只能绘制三角形、直线或点,因为它只能栅格化,所以只能进行向量可以执行的操作。这意味着 WebGL 从概念上讲是简单的,而过程却相当复杂,而且根据你要开发的内容会变得越来越复杂。因为光栅化 2D 三角形并不像在 3D 游戏中使用纹理、变换那样。
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