WebGL 手撸3d贺卡+小草飘动滤镜
前言
webGL初始化(常规操作)
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获取 WebGLRenderingContext
const gl = canvas.getContext('webgl');
-
编译shader并把编译好的shader附加到创建好的program中
//顶点着色器
const vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
gl.shaderSource(vertShader,vertSource);//vertSource:着色器源码
gl.compileShader(vertShader);
//片元着色器
const fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
gl.shaderSource(fragShader,fragSource);//fragSource:着色器源码
gl.compileShader(fragShader);
//program相关
const program = gl.createProgram();
gl.attachShader(program,vertShader); //附加顶点着色器
gl.attachShader(program,fragShader); //附加片元着色器
gl.linkProgram(program);
3.因为贺卡是3d的所以要打开深度测试
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
4.因为元素不是模型而是一个个矩形,只是材质有的是透明的,在元素叠加时会把当前像素覆盖到缓冲中,比如颜色值(0,0,0,0)会覆盖已有颜色(1,0,0,1),导致这个像素不是你想要的红色而是透明色。解决办吧是开启混合模式。
gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
gl.enable(gl.BLEND);
当然你如果确保每个元素都是jpg的话 可以不用开启这个功能。
blendFunc 是定义混合方式,第一个参数是定义源像素采取怎样的处理,第二个参数是目标像素(颜色缓冲区)采取怎样的处理。
上面写的函数的意思 最终像素= 源像素颜色*源透明度+缓冲区颜色*(1-源透明度)
复制代码
基本上初始化工作就完成了,下面来看下怎样添加元素。
添加贺卡元素
先来附上shader源码
//vertSource
uniform mat4 uCameraMatrix;
uniform mat4 uTransformMatrix;
attribute vec3 aPosition;
attribute vec2 aUv;
varying vec2 vUv;
void main(){
const float scale = 1.0/1.6;
//这个矩阵不用管 我是懒得写lookAt了 和lookAt的功能是一样的
const mat4 viewAngle = mat4(
1,0,0,0,
0,cos(-.1),-sin(-.1),0,
0,sin(-.1),cos(-.1),0,
0,-50,-1000,1
);
vec3 cPosition = (aPosition)*vec3(scale,scale,-1);
gl_Position = uCameraMatrix*viewAngle*(uTransformMatrix*vec4(cPosition.xy,0.0,1.0)+vec4(0,0,cPosition.z,0));
vUv = aUv;//uv传给片元着色器的,供采样定位用
}
//片元着色器
precision highp float;
uniform sampler2D uImage;
varying vec2 vUv;
void main(){
vec4 color = texture2D(uImage,vUv);
if(color.a == 0.0){
discard;//这个是如果采样的颜色是透明的则丢弃该颜色,和不加有一点儿区别,看下方图(需要关闭BLEND)
}
gl_FragColor = color;
}
上述顶点着色器主要说下
gl_Position = uCameraMatrix*viewAngle*(uTransformMatrix*vec4(cPosition.xy,0.0,1.0)+vec4(0,0,cPosition.z,0));
uCameraMatrix
:透视矩阵
viewAngle
:相当于lookAt,我也想直接在js中把这两个矩阵整合了,但是看gl-mat4
的lookAt
方法用不对,也没深究,后来放弃了,直接写进去了,再就是我这里面的Z轴取反了,因为gl-mat4
里的透视矩阵给我反过来了,我用不惯。。😓,然后正回来了。
uTransformMatrix
:变换矩阵,用于变换当前元素用的,心细的童鞋看了应该会问我为什么不直接写成
uTransformMatrix*vec4(cPosition,1.0)
而是写成
uTransformMatrix*vec4(cPosition.xy,0.0,1.0)+vec4(0,0,cPosition.z,0)
呢?我的做法是用同一个矩阵使每个元素按照自身的底部进行旋转,如果z轴不是0的话旋转就不是底部了,所以要先变换,在进行Z轴位移,就是我想要的每个元素以自身的底儿来旋转。
说完shader接下来就是drawArrays了。
整个3d中我分成了两类元素,一类是不变的,也就是地面,一类是跟着展开旋转的,也就是非地面的部分。
地面是相对于其他部分来说只有 uTransformMatrix
是个单位矩阵,其他的是随时间变换而变换,所以我选择了把他们统一做成了一样的结构,添加了一个rotateFlag
做区分。每个数据结构如下:
interface attribData{
buffer:WebGLBuffer;
data:Float32Array; //记录的顶点和UV
texture?:WebGLTexture; //自身所需的素材
rotateFlag:boolean; //旋转开关
}
-
首先要写入元素数据
createStandEle(file,[x,y,z]){
//file:图片名称
//this.option.assets[file]:图片元素
const scale = Math.sqrt((600+z)/600); //这个下面会重点说下
const imgWidth = (<HTMLImageElement>this.option.assets[file]).naturalWidth*scale;
const imgHeight = (<HTMLImageElement>this.option.assets[file]).naturalHeight*scale;
const name = file.match(/card\_([^\.]+)/)[1];
const data = {
buffer:this.gl.createBuffer(),
data:new Float32Array([
//顶点数据 UV数据
x-imgWidth/2,y,z, 0,1,
x+imgWidth/2,y,z, 1,1,
x-imgWidth/2,y+imgHeight,z, 0,0,
x+imgWidth/2,y+imgHeight,z, 1,0
]),
texture:this.gl.createTexture(),
rotateFlag:true,
};
//this.cardData:是我的所有元素的集合
this.cardData[name] = data;
this.gl.bindBuffer(this.gl.ARRAY_BUFFER,data.buffer);
//给ARRAY_BUFFER写入数据
this.gl.bufferData(this.gl.ARRAY_BUFFER, data.data, this.gl.STATIC_DRAW);
this.gl.activeTexture(this.gl.TEXTURE0);
this.gl.bindTexture(this.gl.TEXTURE_2D,data.texture);
let format = this.gl.RGB; //jpg没必要用alpha
if(texture.search(/\.png$/)>=0){
format = this.gl.RGBA;
}
//给gl.TEXTURE_2D设置纹理
this.gl.texImage2D(this.gl.TEXTURE_2D,0,format,format,this.gl.UNSIGNED_BYTE,this.option.assets[texture]);
//下面是缩放采样和包装方式
this.gl.texParameteri(this.gl.TEXTURE_2D,this.gl.TEXTURE_MIN_FILTER,this.gl.LINEAR);
this.gl.texParameteri(this.gl.TEXTURE_2D,this.gl.TEXTURE_MAG_FILTER,this.gl.LINEAR);
this.gl.texParameteri(this.gl.TEXTURE_2D,this.gl.TEXTURE_WRAP_S,this.gl.CLAMP_TO_EDGE);
this.gl.texParameteri(this.gl.TEXTURE_2D,this.gl.TEXTURE_WRAP_T,this.gl.CLAMP_TO_EDGE);
}
基本逻辑就是创建缓冲->绑定缓冲—>给缓冲赋值
代码中的scale
有必要说一下,透视矩阵中是符合近大远小的特征,但是设计稿件是平面的,没有远近的概念,加上远近之后,psd的前面的元素根据近大远小的原则是不做处理的话,近处的会大的很离谱,这时有同学会说,我直接缩小图片就好啦,那么问题又来了,缩小图片后近大远小的原则,其实是近处的元素处于放大的效果 ,小图片放大会虚大家都知道的吧,所以采取直接缩小图片的做法是错的,唯一的做法是修改元素大小,来填充图片,这样就不会出现虚的现象了。
-
执行渲染
render(timeStamp,offsetTime){
if(this.rotateX<Math.PI/2){
this.rotateX+=0.01*offsetTime;
}else{
this.rotateX = Math.PI/2;
}
Object.keys(this.cardData).forEach(i=>{
//遍历并渲染所有元素
this.renderBuffer(this.cardData[i]);
});
super.render(timeStamp,offsetTime);
}
renderBuffer(data:attribData){
this.gl.clear(this.gl.COLOR_BUFFER_BIT|this.gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
this.gl.useProgram(this.cardProgram);
if(data.rotateFlag){
const rotate = this.rotateX-Math.PI/2;
this.gl.uniformMatrix4fv(this.cardParam.uTransformMatrix,false,new Float32Array([
1,0,0,0,
0,Math.cos(rotate),-Math.sin(rotate),0,
0,Math.sin(rotate),Math.cos(rotate),0,
0,0,0,1,
]));
}else{
//如果不是旋转元素则赋值给uTransformMatrix 一个单位矩阵。
this.gl.uniformMatrix4fv(this.cardParam.uTransformMatrix ,false,this.identityMatrix);
}
this.gl.bindBuffer(this.gl.ARRAY_BUFFER,data.buffer);
this.gl.vertexAttribPointer(<GLint>this.cardParam.aPosition,3,this.gl.FLOAT,false,4*5,0);
this.gl.vertexAttribPointer(<GLint>this.cardParam.aUv,2,this.gl.FLOAT,false,4*5,4*3);
this.gl.activeTexture(this.gl.TEXTURE0);
this.gl.bindTexture(this.gl.TEXTURE_2D,data.texture);
this.gl.drawArrays(this.gl.TRIANGLE_STRIP,0,4);
}
基本逻辑就 绑定缓冲&绑定纹理—>告诉显卡从当前绑定的缓冲区中读取顶点数据->drawArrays
花飘动动效
这个效果最主要的操作都在片元着色器中,原理就是获取uv插值vUV
,并对其进行偏移运算,然后读取计算后uv位置的纹理采样。很简单吧~ 附上更新好的片元着色器代码;
//片元着色器
precision highp float;
uniform sampler2D uImage;
uniform int uType;//0:非小草 1:小草 这些都是在js中设置的
uniform float uTime;//当前时间戳
varying vec2 vUv;
void main(){
vec4 color = vec4(0);
if(uType == 1){
//小草部分
float offset = distance(vUv,vec2(0.5,1.0));
offset = pow(offset,2.)/8.0*sin(uTime);
mat2 rotate = mat2(
cos(offset),-sin(offset),
sin(offset),cos(offset)
);
vec2 cUv = vec2(0.5,1.0)+rotate*(vUv-vec2(0.5,1.0));
if(cUv.x<0.||cUv.y<0.||cUv.x>1.||cUv.y>1.) discard;
color = texture2D(uImage,cUv);
}else{
color = texture2D(uImage,vUv);
}
if(color.a == 0.0){
discard;
}
gl_FragColor = color;
}
上述小草部分 就是对当前uv做偏移处理。
因为小草底部是扎在地上不动的,而且飘动不是线性变化的,越远离地面飘动幅度越大,所以不能在顶点着色器里操作斜切啥的运算(类似于css transform的skew操作)。
我这里选择的是当前uv到底部中心(小草根部)的距离取二次方,距离底部中心越远幅度也越明显。
float offset = distance(vUv,vec2(0.5,1.0));
offset = pow(offset,2.)/8.0;// /8.0是直接用的话幅度太大 而UV值在0-1之间,做一个缩小处理
复制代码
再乘以和时间相关的sin值,当sin为0时,因为相乘的关系,所以也就是最后的计算结果和传入的vUv一样,也就是说和贴图元素一样,当sin为1和-1是就是偏移最大,也就是扭曲后的图片。
offset = offset*sin(uTime);
然后把这个值当作旋转矩阵的角度,最终生成新的uv坐标;
mat2 rotate = mat2(//旋转矩阵
cos(offset),-sin(offset),
sin(offset),cos(offset)
);
vec2 cUv = vec2(0.5,1.0)+rotate*(vUv-vec2(0.5,1.0));//相对于底部中心做旋转处理
剩下的部分就是在js中每一帧传入时间戳还有uType值即可。剩下的就是交给webGL渲染管线处理。
这部分其实应该叫做滤镜了。像水动效啊、火焰动效啊,还有pixiJs中的filter基本上都是一样的流程,什么抖音效果,rgb颜色分离都是在这儿处理。
这部分纯文字也不知道能不能讲懂。。后续应该没啥要加的了。剩下的就是非webGL部分了。过两天这个项目做好后webGL部分会在结尾处展示哈,想看效果先看完前面的视频。。。汗。。。
有啥不明白的留言~~~欢迎提问~哈哈哈