浅析鸿蒙 JavaScript GUI 技术栈
众所周知,刚刚开源的「鸿蒙 2.0」以 JavaScript 作为 IoT 应用开发的框架语言。这标志着继 SpaceX 上天之后,JavaScript 再一次蹭到了新闻联播级的热点。这么好的机会,只拿来阴阳怪气实在太可惜了。作为科普,这篇文章不会拿着放大镜找出代码中的槽点来吹毛求疵,而是希望通俗地讲清楚它所支持的 GUI 到底是怎么一回事。只要对计算机基础有个大概的了解,应该就不会对本文有阅读上的障碍。
我们已经知道在「鸿蒙 2.0」上,开发者只需编写形如 Vue 组件式的 JavaScript 业务逻辑,即可将其渲染为智能手表等嵌入式硬件上的 UI 界面。这个过程中需要涉及哪些核心的模块呢?这些模块中又有哪些属于自研,哪些使用了现成的开源项目呢?这里将其分为自上而下的三个抽象层来介绍:
JS 框架层,可理解为一个大幅简化的 Vue 式 JavaScript 框架
JS 引擎与运行时层,可理解为一个大幅简化的 WebKit 式运行时
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图形渲染层, 可理解为一个大幅简化的 Skia 式图形绘制库
JS 框架层
从最顶层的视角出发,要想用「鸿蒙 2.0」渲染出一段动态的文本,你只需要编写如下的 HML(类 XML)格式代码:
<!-- hello.hml -->
<text onclick="boil">{{hello}}</text>
然后在同级目录编写这样的 JavaScript:
// hello.js
exportdefault {
data: {
hello: 'PPT'
},
boil() {
this.hello = '核武器';
}
}
这样只要点击文本,就会调用 boil
方法,让 PPT
变成 核武器
。
这背后发生了什么呢?熟悉 Vue 2.0 的同学应该会立刻联想到下面这几件事:
需要对 XML 的预处理机制,将其转换为 JS 中的嵌套函数结构。这样只需在运行时做一次简单 eval ,即可用 JS 生成符合 XML 结构的 UI。
需要事件机制,使得触发
onclick
事件时能执行相应回调。需要数据劫持机制,使得对
this.hello
赋值时能执行相应回调。需要能在回调中更新 UI 对象控件。
这几件事分别是怎么实现的呢?简单说来是这样的:
XML 预处理依赖现成的 NPM 开源包,从而把 XML 中的
onclick
属性转换为 JS 对象的属性字段。事件的注册和触发都直接由 C++ 实现。如上一步所获得的 JS 对象
onclick
属性会在 C++ 中被检查和注册,相当于全部组件均为原生。数据劫持机制用 JS 实现,是个基于
Object.defineProperty
的(几百行量级的)ViewModel。UI 控件的更新,会在 ViewModel 自动执行的 JS 回调中,调用 C++ 的原生方法实现。这部分完全隐式完成,并未开放
document.createElement
式的标准化 API。
由于大量常见 JS 框架中的能力都直接做进了 C++,所以整套 GUI 技术栈里用纯 JavaScript 所实现的东西(主要见 ace_lite_jsfwk
仓库下的 core/index.js
、observer.js
和 subject.js
),相当于有且只有这么一个功能:
一个可以 watch 的 ViewModel。
至于纯 JS 框架部分的实现复杂度和质量,客观地说如果是个人业余作品,可以当作校招面试中不错的加分项。
JS 引擎与运行时层
理解了 JS 框架层之后,我们既可以认为「鸿蒙 2.0」选择把高度简化后的 Vue 深度定制进了 C++ 里,也可以认为它紧密围绕着高度简化(且私有)的 DOM 实现了配套的前端框架。因此要想继续探索这套 GUI 的原理,我们就必须进入其 C++ 部分,了解其 JS 引擎与运行时层的实现。
JS 引擎和运行时之间,有什么区别与联系呢?JS 引擎一般只需符合 ECMA-262 规范,其中没有对任何带「副作用」的平台 API 的定义。从 setTimeout
到 document.getElementById
到 console.log
再到 fs.readFile
,这些能执行实际 IO 操作的功能,都需要由「将引擎 API 和平台 API 胶合到一起」的运行时提供。运行时本身的原理并不复杂,譬如在个人的文章《从 JS 引擎到 JS 运行时》中,你就可以看到如何借助现成的 QuickJS 引擎,自己搭建一个运行时。
-
JS 引擎选择了 JerryScript,这是一款由三星开发的嵌入式 JS 引擎。 -
每种形如 <text>
和<div>
的 XML 标签组件,都对应一个绑定到 JerryScript 上的 C++ Component 类,如TextComponent
和DivComponent
等。 -
除 UI 原生对象外,还有一系列在 JS 中以 @system
为前缀的 built-in 模块,它们提供了 JS 中可用的 Router / Audio / File 等平台能力(参见ohos_module_config.h
)。
router_module.cpp
、
js_router.cpp
和
js_page_state_machine.cpp
)。简单说来这个「路由」是这样实现的:
-
在 JS 中调用切换页面的 router.replace
原生方法,走进 C++。 -
C++ 中根据新页面 URI 路径(如 pages/detail
)加载新页面 JS,新建页面状态机实例,将其切换至 Init 状态。 -
在新状态机的 Init 过程中,调用 JS 引擎去 eval 新页面的 JS 代码,获得新页面的 ViewModel。 -
将路由参数附加到 ViewModel 上,销毁旧状态机及其上的 JS 对象。
-
JerryScript 在体积和内存占用上,相比 QuickJS 有更好的表现。 -
JerryScript 的稳定性弱于 QuickJS,有一些难以绕过的问题。 -
JerryScript 面对稍大(1M 以上)的 JS 代码库,就有些力不从心了。
图形绘制层
graphic_lite
仓库了。可以认为,这里才是真正执行实际绘制的 GUI。像之前的
TextComponent
等原生组件,都会对应到这里的某种图形库 View。它以一种相当经典的方式,在 C++ 层实现并提供了「Canvas 风格的立即模式 GUI」和「DOM 风格的保留模式 GUI」两套 API 体系(对于立即模式和保留模式 GUI 的区别与联系,可参见个人这篇 IMGUI 科普回答)。概括说来,这个图形子系统的要点大致如下:
-
图形库提供了 UIView
这个 C++ 控件基类,其中有一系列形如OnClick
/OnLongPress
/OnDrag
的虚函数。基本每种 JS 中可用的原生 Component 类,都对应于一种 UIView 的子类。 -
除了各种定制化 View 之外,它还开放了一系列形如 DrawLine
/DrawCurve
/DrawText
等命令式的绘制方法。 -
这个图形库具备名为 GFX 的 GPU 加速模块,但它目前似乎只有象征性的 FillArea
矩形单色填充能力。
-
支持了简易的 RecycleView 长列表。 -
支持了简易的 Flex 布局。 -
支持了内部的 Invalidate 脏标记更新机制。
libpng
和
libjpeg
做图像解码,然后即可使用内存中的 bitmap 图像做绘制。
void DrawCurve::DrawCubicBezier(const Point& start, const Point& control1, const Point& control2,const Point& end,
const Rect& mask, int16_t width, const ColorType& color, OpacityType opacity)
{
if (width == 0 || opacity == OPA_TRANSPARENT) {
return;
}
Point prePoint = start;
for (int16_t t = 1; t <= INTERPOLATION_RANGE; t++) {
Point point;
point.x = Interpolation::GetBezierInterpolation(t, start.x, control1.x, control2.x, end.x);
point.y = Interpolation::GetBezierInterpolation(t, start.y, control1.y, control2.y, end.y);
if (prePoint.x == point.x && prePoint.y == point.y) {
continue;
}
DrawLine::Draw(prePoint, point, mask, width, color, opacity);
prePoint = point;
}
}
INTERPOLATION_RANGE
)作为插值输入,逐点计算出曲线表达式的 XY 坐标,然后直接修改像素位置所在的 framebuffer 内存即可。这种教科书式的实现是最经典的,不过如果要拿它对标 Skia 里的黑魔法,还是不要勉为其难了吧。
-
harfbuzz
- 用来告诉调用者,应该把「牢」的 glyph 字形放在哪里。 -
freetype
- 从宋体、黑体等字体文件中解码出「牢」的 glyph 字形,将其光栅化为像素。 -
icu
- 处理 Unicode 中许多奇葩的特殊情况,这块个人不了解,略过。
-
JS 中执行 this.hello = 'PPT'
之类的代码,触发依赖追踪。 -
JS 依赖追踪回调触发原生函数,更新 C++ 的 Component 组件状态。 -
Component 更新其绑定的 UIView 子类状态,触发图形库更新。 -
图形库更新内存中的像素状态,完成绘制。
总结
特别声明:本部分主观评论仅针对「鸿蒙 2.0」当前的 GUI 框架部分,请勿随意曲解。
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确实有务实(但和当年 PPT 介绍完全两码事)的代码。 -
不是 WebView 套壳,布局和绘制是自己做的。 -
无需超过大学本科水平的计算机知识,也能顺利阅读理解。
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JS 框架层 -
没有基本的组件间通信(如 props / emit 等)能力 -
没有基本的自定义组件能力 -
没有除基础依赖追踪以外的状态管理能力 -
JS 引擎与运行时层 -
标准支持过低,无法运行 Vue 3.0 这类需 Proxy 的下一代前端框架 -
性能水平弱,难以支持中大型 JS 应用 -
没有开放 DOM 式的对象模型 API,不利于上层抹平差异 -
图形渲染层 -
没有实质可用的 GPU 加速 -
没有 SVG 和富文本等高级渲染能力 -
Canvas 完成度低,缺状态栈和很多 API
当然,汽车厂商也不会说自己造的是飞机,对吧?
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