游戏主机Game Over!未来是“云游戏”的时代?!
在计算领域,除了科学研究和专业设计以外,游戏同样是推动其不断向前发展的源动力,也是刺激消费者不断更新换代的诱因。
随着5G时代的到来,一个名为“云游戏”的概念再度喧嚣尘上,很多人都认为它是传统游戏主机的“杀手”,让用户无需购买昂贵的专业游戏设备和PC的情况下就能玩上高品质游戏。
那么,云游戏果真如此神奇吗?
与“云游”对应的,就是“端游”,即需要基于终端设备才能运行的游戏。
而终端设备,则包括台式机、游戏本、智能手机、游戏掌机和PS4等家用游戏主机等。
英雄联盟、王者荣耀、绝地求生、和平精英、生化危机、塞尔达传说……我们熟悉的游戏几乎都运行在“端游”平台,每当最新3A级大作问世,往往都需要我们对PC进行DIY升级、更换手机或置办下一代游戏主机——硬件平台的开销再加上购买正版游戏的费用,每每都让预算有限的玩家亚历山大。
云游戏又称“云游”,很多用户都会将它和“网游”混淆,实际上它们在运行机制上有着本质上的区别。
网游属于“端游”的分支,我们可以将其理解为需要联网运行的单机游戏,比如王者荣耀和绝地求生就分别属于手机和PC平台最具代表性的网游——它们都需要将整个游戏安装在终端设备的存储空间中,在游戏过程中所有的画面渲染和计算都是依靠终端设备的CPU、GPU和内存完成,游戏厂商只是通过网络连接的服务器对数据进行验证和交互。
“云游”的本质,就是将游戏安装包、游戏过程中的渲染、计算都从本地转移到了千里之外的云服务器,对终端设备的CPU、GPU和内存的要求降到了最低(无需置办昂贵的高性能主机),它需要的仅仅是一块用来显示画面的屏幕,以及和云端通讯的网络,用来反馈操纵杆、手柄等设备的操作信息并传输实时的游戏画面。
虽然网页游戏无需安装,可以点开即玩,但它本质上却依旧属于端游的范畴,因页游是基于Flash或html5,数据从服务器下载,运算仍在PC本地,PC硬件的性能限制了网页游戏的质量。
在业内,“云游”又常被称为GAAS(On-Demand Gaming as a Service,按需求定制的游戏服务),玩家只需一个账号就能畅玩某云游戏平台上的所有游戏。
我们可以将其理解为PPTV上的点播服务,只是点播的内容从只能看的视频换成了可以玩的游戏——当你想玩某款最新游戏时,无需考虑PC性能是否足够,也无需购买昂贵游戏主机、无需下载和购买不算便宜的游戏,“点播”它就可以了。
当游戏安装、加载和运行从本地转移到云端之后,可以解决现实中的很多问题。
对普通的游戏玩家而言,云游戏的内容无需安装和更新就能即刻运行;
再无各种软硬件冲突、不兼容、闪退的隐忧;
在任何时候和地点都可以用随手可得的(带屏幕的)设备读取在线保存的存档,还能获得始终如一的画质和体验。
最关键的是,相对于自己攒机,云游戏更加经济。
比如某款3A大作需要至少7000元的DIY主机才能流畅运行,而通过云游戏平台,你可能只需要花费10小时就能通关,整个过程的开销不过10小时x租用成本(不足百元或更少)。
对游戏开发商而言,云游戏无需再针对不同时期、不同品牌和不同平台的硬件进行适配,开发和管理成本更低;
可以最大限度杜绝盗版及外挂问题;
用户因无需购买昂贵主机而大幅降低了游戏门槛,可最大限度扩大受众人群,推广成本更低。
云游戏虽然前景美妙,但在过去的很长一个时期却都是画在纸上的肉饼。
早在2009年,美国OnLive公司就在GDC(旧金山游戏开发者大会)发布了云游戏平台,并于2011年6月将云游戏服务拓展至Android与iOS平台。
可惜,云游戏的 “先天死穴”,注定了OnLive将以悲剧收场。
云游戏的运行,需要玩家所在的本地端设备、保存和处理游戏运算的云端,以及将二者串联起来的网络支持。
在这个过程中,对本地端设备的硬件要求是最低的,无需下载客户端,只需要最基本的视频解压能力(对CPU有一点点要求)以及能用来显示画面的屏幕,以及用于操作的键鼠手柄即可。
其中,云端需要云服务供应商和游戏开发商联合部署,需要投入庞大的计算资源,以10年前的CPU和GPU矩阵,显然并不具备多少性能冗余量。
网络更是影响云游戏体验的核心要素。
云游戏的本质是将游戏放在云端服务器上运行,并将渲染完毕的画面转码成为实时的视频流,再传输到本地端设备的屏幕上。
云游戏使用的技术类似于视频串流技术,涉及到视频编码、网络传输、视频解码以及上传用户的实时操作信息,而每一个流程都存在延迟——你可以想象在玩《王者荣耀》时,超过100ms的延迟就会影响操作的精准性、200ms就会感到明显的卡顿,460ms就等于断网了。
受制于当年硬件和网络的限制,OnLive云游戏平台只能提供最高720P分辨率和30fps帧数——游戏体验极差。
因此,当时的资本方并不看好该平台的前景,最终OnLive云游戏平台于2015年宣布关闭,随后又被索尼收购了其知识产权。
最令人唏嘘的是,OnLive关闭时其同时在线人数只有1800人,还几乎没有付费用户,而该平台每月的维护费用却高达500万美元!
随着百兆光纤的普及,以及5G网络商用日期的临近,云游戏正逐渐迎来柳暗花明的一刻。
继OnLive之后,曾有很多厂商也加入到了云游戏的战场。
其中,最具代表性的就是英伟达旗下的GRID平台(已退市)及2015年开发的GeForce Now。
GeForce Now支持英伟达自家的Shield以及PC和Mac OS平台,需要50Mbps的网络才能确保较好的游戏体验,其收费标准7.99美元包月,目前已经收录了包括《绝地求生》在内的100余款游戏。
传统游戏主机厂商索尼和任天堂也没闲着,先后推出了PlayStation Now以及Switch的云版本,前者可以直接在线联网运行平台上的所有游戏,包月价格为9.99美元,按季度或包年价格还有优惠;
后者暂时仅上线了《生化危机7》和《刺客信条:
奥德赛》等游戏,采取针对指定游戏收费的策略,比如《生化危机7》在云版的价格约124.8元/180天,暂时还没有什么影响力。
虽然英伟达和索尼布局云游戏的时间较早,但他们却都遇到了一个无法逃避的问题——如果没有每年在数据中心、服务器和网络设备上花费数十亿美元的预算,那就无法跟上云游戏时代的步伐。
对索尼而言,PlayStation游戏主机业务为其贡献了三分之一的利润,显然很难下定全力投入到云游戏战场的决心;
英伟达受制于自身的硬件厂商身份和体量,GeForce Now似乎只能影响到少数专业的游戏玩家。
小提示:
包括EA和卡普空在内的游戏开发商也正在打造自己的云游戏平台,比如EA推出的Project Atlas云游戏技术,只是这些厂商的云平台主要提供自家游戏的订阅服务,影响力依旧存在局限性。
好消息是,真正意义上的“大鳄”终于在2019年前后入局了。
有消息称,亚马逊正秘密开发一款可以绕开昂贵的游戏机的云游戏平台。
2014年和2017年,亚马逊先后收购了Twitch和GameSparks(英国云游戏后端专业厂商),这些都为其布局云游戏奠定了基础。
而Alexa的成功,也为通过语音控制游戏成为了可能,如果亚马逊云游戏平台真能在预计的2020年上线,那这家厂商就能完成游戏、视频、音乐、图书、粘片存储等媒体服务的闭环,正式与云游戏巨头展开竞争。
微软在2018年1月收购了PlayFab(为游戏开发商提供基于云工具的初创公司),并于同年10月发布了Project xCloud云游戏平台,内含3000多款Xbox游戏。
同时,2019年5月还传出微软与索尼展开云游戏合作,而业内对此的解读则是——索尼高层感到受到云游戏的趋势和强大的谷歌带来的威胁,并决定将其网络基础设施建设任务交给微软来解决。
请放心,索尼曾表示与微软的合作不会影响到下一代游戏主机(PS5)的开发计划,这只是为下一个10年试水铺路。
谷歌曾在2018年10月发布了Project Stream项目,在Windows,macOSX,Chrome OS,Linux系统中,只需Chrome浏览器就能通过串流技术运行《刺客信条:
奥德赛》这款育碧新发售的3A大作,在25Mbps的宽带、15Mbps稳定下载速度和延迟小于40ms的网络下可以提供1080P和60fps的画质,开创了“用浏览器玩3A游戏”的先河。
2019年3月,谷歌又在GDC大会上祭出了全新的Stadia云游戏平台,它可以通过任何PC、平板、电视、手机,以及支持谷歌Chromecast设备运行,兼容Android、iOS、Windows等系统。
玩家可以在同一时间使用不同设备玩一款游戏(存档可随意切换并共享),比如正在家里用电视玩游戏,临时外出只需暂停游戏,然后就能通过手机继续开始刚才游戏的进度了。
Stadia目前支持4K分辨率+60fps+HDR画质的游戏(需要30Mbps宽带),平台发布后还将更新支持8K、120fps的游戏标准,如此强悍性能的背后,则源于谷歌数据中心分散在全世界的7500个节点,数据中心中的每个硬件栈都将拥有10.7TFlops的浮点运算能力!
如果说上述巨头在云游戏领域的布局距离我们太过遥远,那我们不妨将目光收回到国内。
目前国内最知名的云游戏平台主要以动视云科技的格来云游戏为主,Windows、Android和iOS系统主机只需安装客户端APP,就能联网运行丰富的3A游戏大作,其采取针对指定游戏收费的策略,以《正当防卫4》为例,包天需要1199 G币,基本约等于10元人民币。
很多华为手机都能安装“云电脑”,通过这个APP在手机里就能利用云运行Windows 10系统和其中的各种游戏和软件。
如果你租用4核8G标准的云电脑,可以勉强搞定一些主流3D游戏的运行,其收费标准为4元/小时。
此外,以OPPO和一加为代表的手机厂商也开始涉足该领域,在MWC2019上这两家厂商就曾分别展示了其云游戏服务。
如果说上述企业的影响力有限,那当国内最大游戏公司腾讯也选择跟进之后,云电脑的未来是不是就充满光明了呢?
目前腾讯已经上线了Start云游戏平台,官网https://start.qq.com/,兼容Windows、Android、iOS、电视端和MacOS等系统平台。
考虑到国内云游戏公司规模普遍较小,腾讯的入局可能会直接改变竞争的态势,而有消息称“想重回游戏巅峰”的网易也在云游戏方面蠢蠢欲动。
针对云游戏,Ubisoft(育碧)CEO古利莫特曾预测:
“最多再经历一个十年的主机时代,所有的游戏都会成为云游戏,是所有的游戏。
”实际上,索尼、任天堂、EA、亚马逊、谷歌、微软和腾讯之所以发力云游戏,就是看到了这种游戏模式几乎不可逆的“钱景”。
首先,云游戏需要有丰富的优质游戏资源支持,如何吸引更多游戏开发商的加盟,需要云游戏服务平台有着足够强大的影响力。
其次,网速和延迟短期内依旧是云游戏的“生死劫”,只有超过25Mbps的稳定网络环境,才能保证1080P画质下的最基础流畅运行。
根据工业和信息化部发布的数据显示,截至2018年12月,100M以上宽带接入用户总数占宽带用户总数的比重为70.3%,我国固定宽带网络平均可用下载速率为28.06Mbps,已经基本可以满足云游戏流畅运行的下限。
5G网络的商用,有望进一步缩短无线网络和有线网络之间的距离,其低延迟的特性堪称是云游戏的绝配。
但需要注意的,5G网络的推广和提速需要一个过程,5G低延迟只是理想状态,我们不能指望5G刚出现就能达到理论层面的性能,而且距离5G网络大范围覆盖和收费标准降至如今4G的水平尚有很长一段时间。
云游戏的最后一道坎儿,就是租用的收费标准了。
是按照单个游戏的时长收费?
还是在付费时间段内可以随便运行该平台的所有游戏?
如果收费太高,那我们为啥不去网吧?
毕竟后者只需4元/小时的平均收费,同样可以玩所有的3A大作。
云游戏是区别于端游、手游、页游之外的全新模式,它打破的是各类终端限制的壁垒,让同一款游戏可运行在任何带有屏幕的终端设备上,也是未来游戏发展的终极趋势。
云游戏何时能够彻底爆发,这个问题取决于网络延迟的优化,以及产业链厂商之间能否谈妥可执行的利益分配方案。
标签: