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Vue+Three.js+Rhino三维建模研究学习


最近在研究三维可视化,发现了一堆奇怪的问题,我好菜啊我怎么这么菜,记录一下过程和一些坑。

Three.js官网:https://threejs.org/
学犀牛中文论坛:http://www.xuexiniu.com/

最近在研究三维可视化,发现是个水很深的领域。Three.js是一个基于WebGL的三维可视化库,功能很强大,官网上有很多炫酷的例子。

Rhino是一个类似3Dmax的建模软件,为什么不用3Dmax……是因为Mac电脑装不了3Dmax ╮(╯_╰)

官网的Documentation中对Three.js的基础用法介绍的很详细,这里就不般教程了,只是稍微记录下这两天学习(爬坑)的过程。

警告⚠️:本篇不是个详细的Three.js教程,事实上,Vue,Three.js,Rhino单拎出来都不是很困难,遇到的大部分问题都是因为作者心血来潮要同时用这仨。

一. 环境搭建

Three.js的官网教程是基于html+js的,集成到Vue里直接npm或者yarn装就行了。

npm install three
Vue是我们的老朋友了这里就不讲相关知识啦,在我们的Vue工程里,引入Three,并创建一个简单的场景。
Three.js三要素场景Scene、相机Camera、渲染器Renderer,场景Scene定义了整体空间,用于保存、追踪所渲染物体;相机Camera定义了观察场景的角度;渲染器Renderer最终在浏览器中渲染出画面。
所以我们在Vue的data里,先定义好camera, scene, renderer,初值给null即可。

<template> <div class="area"> <!-- Three.js主体展示 --> <div id="container"></div> </div></template><script>import * as THREE from 'three'
export default { name: 'ThreeTest', data() { return { camera: null, scene: null, renderer: null, } } methods: { }}</script>
接下来在method里面创建场景,基本是跟在html里写没什么差别。关于相机,渲染器的基本参数请参照官网api。

methods: { init() { let container = document.getElementById('container');
this.scene = new THREE.Scene();
this.camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, container.clientWidth/container.clientHeight, 0.1, 1000); this.camera.position.x = 40; this.camera.position.y = 40; this.camera.position.z = 40; this.camera.lookAt(this.scene.position);
this.renderer = new THREE.WebGLRenderer(); this.renderer.setClearColor(0xEEEEEE); //背景色 this.renderer.setSize(container.clientWidth, container.clientHeight); //场景大小 this.renderer.shadowMap.enabled = true; //启用阴影
console.log(scene); console.log(camera); console.log(renderer);
container.appendChild(this.renderer.domElement); this.renderer.render(this.scene, this.camera); } }, mounted() { this.init(); }
添加完毕后,虽然屏幕上一片灰啥都没有,但我们可以在控制台输出场景、相机、渲染器参数查看。自此,证明我们已经在Vue里成功创建了一个three.js的三维场景。

Vue+Three.js+Rhino三维建模研究学习


Three.js三要素
如果控制台遇到问题
"ReferenceError: THREE is not defined"
请确定导入的时候是不是写对了
import * as THREE from 'three'

二. Three.js基础元素

Step1: 坐标系建立
为了便于查看,先在场景中建立一个直角坐标系,包括坐标轴和平面。
//添加坐标轴 let axes = new THREE.AxesHelper(20); this.scene.add(axes);
//平面 let planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(60,20) let planeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0xcccccc}); let plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial); plane.receiveShadow = true; plane.rotation.x = -0.5* Math.PI; this.scene.add(plane);
为了渲染,还需要加个光源,不然所有元素都会是一片黑色。
let spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff); spotLight.position.set(40, 80, -20); spotLight.castShadow = true;  this.scene.add(spotLight);
在Three.js的坐标系里,红色是x轴,绿色是y轴,蓝色是z轴。注意这时候根据我们的设定,相机位置在(40,40,40),所以看到的是如下效果。可以适当调整相机位置感受一下坐标变换。

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坐标系建立
Step2: 添加几何体
下面给这个场景加两个几何体。加一个球和一个方块。
首先在data里加上cube和sphere用来存储球和方块。

data() { return { …… sphere:null, cube:null, } }
然后init方法里定义一下位。
//方体 let cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(5, 5, 5); let cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0xffee6b}); this.cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial); this.cube.castShadow = true; this.cube.position.x = -10; this.cube.position.y = 10; this.scene.add(this.cube);
//球体 let sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(2, 20, 20); let sphereMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0x7777ff}); this.sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial); this.sphere.castShadow = true; this.sphere.position.x = 20; this.sphere.position.y = 5; this.sphere.position.z = 0; this.scene.add(this.sphere);
立体几何学的好,坐标设置无烦恼。
MeshLambertMaterial 是Three.js中一种不太亮的纯色材质,Three.js中的材质还有很多,可以去官网文档的Materials那栏多尝试几个。

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立方体和球
推荐试一下 MeshNormalMaterial ,效果非常炫酷。

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MeshNormalMaterial
Step3: 添加动画
现在我们想让这两个元素动一动,所以新建一个animate方法。(记得先在data里定义好step,用来作为球移动的变量。)
 animate()  {  requestAnimationFrame(this.animate); //旋转方体 this.cube.rotation.x += 0.02; this.cube.rotation.y += 0.02;
//弹跳球 this.step += 0.03; this.sphere.position.x = 10 + ( 10 * (Math.cos(this.step))); this.sphere.position.y = 2 + ( 10 * Math.abs(Math.sin(this.step)));
this.renderer.render(this.scene, this.camera); }
并且在mounted里把animate加上。
mounted() { this.init(); this.animate(); }
为了光效更好一些我们可以在init中刚刚定义光源的地方加个环境光源。
let ambiColor = "#523318"; let ambientLight = new THREE.AmbientLight(ambiColor);this.scene.add(ambientLight);
这样元素就动起来了,不会上传动图请假装下面是个动图。

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我想起那天夕阳下的弹球,那是我逝去的……
Step4: 添加纹理贴图
现在方块和球的颜色都是我们自己定的rgb颜色,但是三维模型一般都是需要贴图的,(我在给外部Obj贴图的时候遇到了个很大的坑!这个第四部分再述。)Three.js中,提供 TextureLoader 可以直接加载外部纹理图片。
比如我们有一张伊丽莎白痴呆图。在Vue中,需要把它放在public静态资源文件夹下。(Vue3.0之前的工程应该是static文件夹。)这里静态资源不建议跟代码放在同一目录,因为Vue工程会自动变动目录地址,可能会匹配不到。
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不是假发是伊丽莎白
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Vue的静态资源文件夹
之后,用 TextureLoader 加载图片。注意引用静态资源直接加个 / 就行。
//加载纹理 new THREE.TextureLoader().load('/Elizabeth.jpg', texture => { this.cube.material = new THREE.MeshLambertMaterial({map: texture}); });
这时,场景中的方块就贴上了图。
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我想起那天夕阳下的伊丽莎白……

三. 添加Control组件

Three.js里一般用gui.dat作为辅助的控制组件,Vue添加gui.dat基本上没遇到什么坑。Html里怎么写的,除了把控制变量都放Data里定义,其他写法照搬过来就行。
npm install dat.gui
import dat from 'dat.gui'
之后使用方式基本跟在html中一样了,这里就不逐行介绍了。比如希望控制立方体旋转速度和小球弹跳速度,Data里先定义好两个速度变量。
 
   
   
 
data() { return { …… step:0, controls: { rotationSpeed: 0.02, bouncingSpeed: 0.03 } } },
method里增加方法初始化gui,并在init中调用一下。
 
   
   
 
 initgui() { const gui = new dat.GUI(); // gui监测器 gui.add(this.controls, 'rotationSpeed', 0, 0.2); gui.add(this.controls, 'bouncingSpeed', 0, 0.2); this.init(); },
之后改一下animate,将动画绑定到controls中。
 
   
   
 
let { controls } = this requestAnimationFrame(this.animate); //旋转方体 this.cube.rotation.x += controls.rotationSpeed; this.cube.rotation.y += controls.rotationSpeed;
//弹跳球 this.step += controls.bouncingSpeed; this.sphere.position.x = 10 + ( 10 * (Math.cos(this.step))); this.sphere.position.y = 2 + ( 10 * Math.abs(Math.sin(this.step)));
this.renderer.render(this.scene, this.camera);
这样,就能通过控制组件改变动画速度。
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控制组件

四. 引入外部三维模型

现在,终于要轮到我们Rhino出场了ヾ(≧▽≦*)o。这一步非常不顺利会有很多坑,我用加粗注明了。
我们首先在Rhino中建个模型。怎么建模的就不讲了,总之我们有了一条草鱼(草纹理的鱼,简称草鱼)。
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草鱼建模
然后,把这个模型导出成obj文件。会看到包括一个obj,一个mtl和一个png文件。obj是模型的基本轮廓,没有颜色。mtl是相关联的色彩配置文件。png就是mtl里用到的纹理图片。把这三个文件都放到public文件夹下。
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草鱼模型文件
这里的第一个坑,是如果不放到public里面,可能会报以下错误,因为vue会编译时会更改资源路径。
Uncaught Error: THREE.OBJLoader: Unexpected line: “”
Three.js可以加载多种3D模型,需要单独引入js文件。但放到Vue里,毕竟不是引个js就能搞定的事,首先要保证npm上有这些加载模型的工具包。好在常见的Obj,Stl加载工具都是有的。
npm install three-obj-mtl-loader
装完后引入。
import { MTLLoader, OBJLoader } from 'three-obj-mtl-loader'
我们去掉刚刚的屏幕,立方体和弹球,或者新建另一个组件,加载这条鱼。
首先data里定义一个数据存放鱼。
 
   
   
 
data() { return { camera: null, scene: null, renderer: null, fish: null, } }
然后method里用MTLLoader和OBJLoader加载鱼。
 
   
   
 
 init() {  …… //加载模型 let mtlLoader = new MTLLoader(); let objLoader = new OBJLoader(); mtlLoader.load('/fish.mtl', (materials) => { materials.preload(); objLoader.setMaterials(materials); objLoader.load('/fish.obj', (object) => { object.scale.set(1, 1, 1); this.fish = object; this.scene.add(object); }) }) …… }, animate() { requestAnimationFrame(this.animate); if(this.fish){ this.fish.rotation.y += 0.006; } this.renderer.render(this.scene, this.camera); }
这里的第二个坑是如果模型没有显示,并且控制台也不报错,请先在控制台输出scene,确认模型是不是被加载上了。一般来讲都是因为相机视角不对,把相机位置和模型的缩放比例调一调,理论上就可以看到。
object.scale.set(1, 1, 1);  对于有些模型,可能要放大到100倍才能看到,也有些模型可能要缩小到0.1.
调整完毕后,OK,有一条鱼在动了!
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鱼模型
但是为什么是条黑鱼不是草鱼(⊙ˍ⊙)?纹理没有加载上,整个模型呈黑色。
这是第三个坑,经测试,如果用的是html+js,其实是没有任何问题的可以看到草鱼,但是在Vue里,大概又是路径的配置问题,其实mtl并没有获取到对应的png。需要我们打开mtl文件做一些更改。
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mtl文件详情
可以看到最后一行,是匹配到Grass.png中的,我们将它改成。
map_Kd /Grass.png
对,就加上一个 / 路径(°ー°〃)。再回到浏览器里,发现纹理已经加上了。
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草鱼
当然,很多情况下,加载模型的时候会出现各种纹理加载不上的状况,所以这里介绍另一种曲线救国的万能解决方法。
就是只加载obj,然后手动用前文所说的 TextureLoader 自己加载纹理。
 
   
   
 
//曲线救国加载纹理 new OBJLoader().load('/fish.obj' , obj => { let texture = new THREE.TextureLoader().load('/Grass.png'); let material = new THREE.MeshLambertMaterial( { map: texture } ); obj.children.forEach(child => { child.material = material; }); this.fish = obj; this.scene.add(obj); })
效果也是一样的!改个背景色,于是:
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水中草鱼

五. 总结

Three.js很强大,三维可视化还有很大的发展空间,篇幅所限,以后再对材质,纹理,动画做更深入研究。本文中记录的坑希望大家不要遇到。