vlambda博客
学习文章列表

Cocos与HTML5:触控王哲的新征程

2014年十月底的Cocos开发者大会上,触控副总裁王哲做了一次演讲,《重新定义下的Cocos》。


当时他这样说到,“没有-X和JS框架的区别,没有2D和3D的区别,它们就在一个引擎里,Cocos集成了所有这些服务,重新定义了无缝的工作流。美术和设计人员不需要配置很复杂的工作目录,不需要配置Android NDK、SDK之类的东西,当设计完场景动画和UI之后可以直接开发工作,开发工作只是由程序员来完成的。”


那么,2014年这一年,Cocos业务特别是CocosPlay取得了哪些成绩?Cocos部门对HTML5等新方向如何看待?葡萄君最近在触控厦门分公司与王哲聊到了这些话题。


葡萄君:对于触控,CocosPlay的意义在于?


王哲:CocosPlay目前是给触控代理的几款游戏使用,先让自家游戏用好了,再考虑面向别家以及商业化。cocosplay是一个在用户体验上跟HTML5接近的系统,但没有HTML5那么复杂的使用要求,不需要重写程序内容。它实现用户边玩边下载的过程,就是以前PC页游运作的一个模式。


王哲:以前的互联网是以网站为基础建立服务链的,现在移动互联网App之间不能连通,于是需要SDK的接入。对于一些大量的长尾流量,如内涵段子、冷笑话精选、美图、酷狗音乐等,流量很大,但变现率很低。


这些站点对用户来说吸引力很大,因为用很低的成本就能换取更多的资源,而他们从前的变现手段主要是靠卖广告位CPA,或者通过游戏联运,但既要联运又得嵌SDK非常浪费成本。所以现在我们希望通过cocosplay做的大联运,来让长尾流量在触控擅长的游戏领域提高效率和收入。


王哲:对于触控,流量来源是比较大的问题,我们没有太多的资本去砸特别大的广告。另外一个问题是渠道给的推荐位,这些位置是有限的。所以在看到这些长尾流量的商机后,我们希望能把握这一点,进而给厂商带来利润。


现在cocosplay还只有触控代理的游戏在用,触控要评估这个市场的潜力,在摸清市场以后才会开放。cocosplay目前有3、4款游戏在使用,但没有做到完全的自动化,因为涉及到操作系统下两个APK的同时前台运行,所以比较麻烦。


葡萄君:怎么看待HTML5游戏?


王哲:Cocos已经有技术可以做HTML5游戏,也有很多合作伙伴。比如美国的《大鱼赌场》就是用cocos写的。国内DeNA的《变形金刚》和腾讯的《仙侠道》,我们打算尝试一下HTML5版本,看看情况如何,这本身与cocos的业务不冲突,主要检测性能。HTML5游戏的问题是性能。性能是第一指标,首先要跑得起来,才能去干接下来的工作。



通吃所有年龄段用户的模式会更好。市面上也有HTML5引擎,也在证明其生态圈有多好。但cocosplay的生态圈大家都明白,所以我们在做的就是提高性能。有很多棋牌游戏,都是用我们的制作引擎。


但HTML5能做得怎么样不是中小CP说了算的,还得看大厂。目前cocosplay追求的就是能够做到即点即下、随时能玩,先走这一步,再看HTML5市场会不会有爆发。


这就好比之前端游的微断概念,比如《魔兽》一开始就下一个小包,进去体验下可以做什么,打点小怪,对玩家的初期体验照顾非常好。这只是一个小的点,更重要的是提升运营方面的效率。厂商比玩家更需要这些东西。


王哲:原来的长尾流量基础量很高,但缺乏变现手段,只能靠CPI等广告。玩家在看到广告到进游戏开玩的时间,缩短这个时间才是最关键的问题。比如一个100m的游戏,下载10m就能进游戏,一边玩一边下载,后期的资源与前期进游戏的行为一点关系都没有。


HTML5暂时还并不是针对玩家需求而制作的东西,它是解决运营的需求的工具,比如发行、CP在商业数据上对分发效率、玩家进入游戏的时间、玩家的留存率、转化率的问题。


葡萄君:那么cocosplay的效果如何?


王哲:国庆的时候做了《秦时明月》的HTML5版,放到渠道里发现反馈的数据都比较好,包括转化率和收入水平等,但也不能排除外部因素。投放的渠道比所有的安卓渠道整体水平要高一些。


由于不知道用户的反馈会往那个方向走,所以我们做的初始版本会相对简陋,在不断测试里去调试。当时《秦时明月》上91的时候还是试玩版,没有代支付等系统,将100多M的游戏改到10m,放上去以后,数据很快就上去了。


葡萄君:玩家会不会觉得包太小了?


王哲:玩家会有疑问,但关键还是眼见为实,玩一玩才知道。关键是以下几个:1)节约首次下载时间,10m下载2分钟,100m下载10多分钟,那么前两分钟过后,玩家就可以提前体验游戏,如果觉得不好玩就可以不下剩下90m的流量。2)WiFi环境的变化会导致下载中断,但10m的包剩下90m可以分次下载。


葡萄君:现在CocosPlay希望先解决哪些需求?


王哲:一是更完善自动化转换工具,接入提升效率,功能齐全方便,但投入成本大,制作时间长。如果做好了,市场不接受,消耗的资源就白搭了。第二是收入,暂时的目标是上千万的流水,比如《秦时明月》原本能达到5000万,使用cocosplay以后能提高20%,达到6000万。


葡萄君:Cocos这一年取得了哪些成绩,2015年又有哪些打算?


王哲:国内的收入排行榜前十前二十,用Cocos研发的游戏占有率很高。韩国日本也有很多,比如海贼王、乖离性亚瑟王、怪物弹珠等。


王哲:2014年Cocos的成绩还分三方面。一是cocos3D推出,使得cocos在3D技术方面的进步比较大,14年3D是从无到有的过程,2D还将占据市场很久,但3D不得不准备,未来手机市场可能分化到核心手游3D化、2D只能在HTML5等网页端口上玩、休闲游戏挂到社交平台等等。


第二是理清了Studio工作流,终于解决了多个编辑器分立的问题,同时windows和mac两个版本的代码也合到了一起。从前尽管有同一个入口,但细化的工作还是各做各的,这边做UI,那边做动画编辑等。


这样分开的工作既不方便管理,也影响工作效率。而今年实现了整体的统一,后面的迭代工作会快很多,很多改进的基础功能也帮大家提高效率。第三是codeIDE解决了很多脚本编码的问题。


王哲:展望新的一年,我们希望产品之间能相互打通,大家可以自由的调用相互的资源。而进一步就是扩展系统,加入一些自己希望扩展的控件,如自主UI控件等。所以我们在做几个准备,比如cocos整个产品和流程的打通。


游戏葡萄

有料、可靠、前瞻的游戏行业媒体

如果您觉得文章好,欢迎关注和转发;

如果您觉得文章写得不如您,请亲自动笔吧!

投稿发送至 [email protected]

也可以加QQ 306967708交流哦!