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260行代码,用Threejs实现一个太阳系(附源码)


当初学习3D的时候,我看的是彭国伦编著的《3D绘图程序设计》。书里面有一个项目例子是实现一个太阳系模拟仿真系统,等把系统开发完,三维知识也就基本入门了。不过书中采用的是OpenGL和Direct3D,配置开发环境和开发有一定的门槛。自从进入社会搬砖之后,工作都是围绕前端,再加上现在浏览器性能非常强大,就用Three.js(一个webGL库)把这个太阳系重新实现了一遍,写篇文章记录一下。

预览地址:https://www.manylesson.com/solar/
源代码下载:https://github.com/iWun/solar-system

WebGL(Web Graphics Library)是一种3D绘图协议,这种绘图技术标准允许把JavaScript和OpenGL ES 2.0结合在一起,为HTML5 Canvas提供硬件3D加速渲染,这样就可以借助系统显卡来在浏览器里更流畅地展示3D场景。由于WebGL 只是非常基础的绘图 API(需要编程人员有很深厚的高等数学,图形学原理方面的积累,而且代码量巨大),实际开发中会借助WebGL库。而Three.js就是一个用Javascript编写的,可以跑在浏览器上的第三方库。它降低了3D开发的门槛,同时大大提升了效率。
260行代码,用Threejs实现一个太阳系(附源码)
从上图可以看出,一个典型的Three.js程序包括场景(Scene),相机(Camera),渲染器(Render),光照(Light),网格(Mesh)。

开始动手

  1. 准备一张画布,画布的背景是银河系。
  
    
    
  
const canvas = document.getElementById('main');

/*画布大小*/
canvas.width = window.innerWidth;
canvas.height = window.innerHeight;


  1. 首先添加一个场景,场景是我们将要渲染的三维空间,相机,光照,网格...等都必须要添加到场景中。
  
    
    
  
/*scene*/
const scene = new THREE.Scene();


  1. 场景中添加一个相机,相机用来确定观察位置、方向、角度,相机决定了最终渲染到屏幕上的内容。
  
    
    
  
/*camera*/
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 3000);
camera.position.set(-200, 50, 0);
camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
scene.add(camera);


  1. 准备渲染器,开始对场景进行渲染
  
    
    
  
/*renderer*/
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({
 canvas,
 alpha: true,
 antialias: true
});


  1. 添加网格(Mesh)
到目前为止,场景还是空的。我们先添加一个太阳。在 Three.js 中,网格(Mesh)由几何体(Geometry)和材质(Material)两部分组成,几何体决定了网格的轮廓形状(比如一个物体是方的,圆的,还是扁的),而材质决定了网格的材料和质感(比如一个物体表面是光滑还是粗糙,是金属质感还是木质)。
  
    
    
  
/*sun*/
const sunMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
 map: loader.load('./img/sun_bg.jpg')
});
const Sun = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(14, 30, 30), sunMaterial);
Sun.name = 'Sun';
SunSystem.add(Sun);
260行代码,用Threejs实现一个太阳系(附源码)


  1. 用同样的方式添加地球和其他行星,添加完之后是这样的(注:这里为了展示效果,参数没有按照实际的距离和星球大小)。


  1. 让太阳系动起来
地球等行星在自转的同时,还在围绕太阳公转。下一步是想办法让太阳系动起来。跟前端实现动画的思路一致,基本方法还是调用 requestAnimationFrame 方法,以每秒60次(60帧)的频率执行重绘(render)。而在 render 方法内部我们可以改变行星的位置(position),体态(rotation)。这样就可以让整个太阳系动起来。
  
    
    
  
function render(time) {
 time *= 0.0005;

 SunSystem.rotation.y = -time;
 for (var i = 0; i < planets.length; i++) {
   planets[i].rotation.y -= planets[i].speed;
   const planet = planets[i].children[0];
   planet.rotation.y -= 0.1;
 }

 orbitcontrols.update();

 renderer.render(scene, camera);
 labelRenderer.render(scene, camera);

 requestAnimationFrame(render);
}


  1. 公转轨道
注意看,为了方便观察,我们给图上的每个行星都添加了一个公转轨道,这里是利用Three.js的 RingGeometry 实现的。土星的光环也是利用同样的方法,只不过是加载了纹理材质。
  
    
    
  
const track = new THREE.Mesh(new THREE.RingGeometry(position, position + 0.05, 64, 1), new THREE.MeshBasicMaterial({
 side: THREE.DoubleSide
}));
track.rotation.x = - Math.PI / 2;
scene.add(track);


  1. 利用 BufferGeometry 实现满天繁星
目前实现的太阳系已经“有模有样”了。为了更加逼真,我们再添加银河系的星星作为背景,大概有10万颗。但是10万个几何体对浏览器来说是一个巨大的消耗,浏览器运行不一会了就崩了。Three.js对于这种极端情况的处理,推荐使用 BufferGeometry  
BufferGeometry uses named BufferAttributes. Each BufferAttribute represents an array of one type of data: positions, normals, colors, and uv. Together, the added BufferAttributes represent parallel arrays of all the data for each vertex.
BufferGeometry 使用相对复杂,详细可以参考这篇文章,源代码在这里
  
    
    
  
const particleNum = 100000;

const bufferGeometry = new THREE.BufferGeometry();
const positions = new Float32Array(particleNum * 3);
const colors = new Float32Array(particleNum * 3);


  1. End
happy coding, enjoy life.