PS5_Lichii v1.20.00 switch2模拟器
PS5_Lichii 在主机上成为独立的游戏,拥有自己的数据文件夹,并包含一系列《时之笛》的画面、内存和启动修复、帧率限制,以及来自周边项目的九个移植版本。
感谢以下人员为本次版本提供的测试、日志和修复程序(他们的报告在问题 #1中):
- 在基础版 PS5 上运行《吸血鬼:时之笛》时,出现了三个问题,需要进行修复:标题动画周围的光晕、震动功能无法触发以及开场动画播放速度只有 80% 左右。此外,还解释了植物会消失(网格绘制时没有任务阶段)以及基础版 PS5 死机报告的原因。
- GrowingBlackBeans:此版本中包含的可信命令副本,读取崩溃日志发现 6144x6144 纹理和共享内存池不足,以及图形驱动程序的提交线程查找。
- yokozuna47:PS5 Pro 测试了 v1.00.00 和 v1.10.00 版本,并附有完整日志。他们捕获到的崩溃问题(在流水线构建器中、使用旧版本着色器缓存时、存档加载时内存不足)决定了本次版本内存优化工作的方向。
- quatrixone:新的标题 ID 和数据文件夹,以及对发布版本及其检查的修复( #2)。
预发布版本,全新身份。它将以独立标题安装,
PPSA99009并将数据存储在 中/data/lichii。它不再替换 ProsperoEden,也不会共享其文件夹。如果您是从 v1.00.00 或 v1.10.00 版本升级而来:请在首次启动前关闭应用程序并将 重命名/data/prosperoeden为/data/lichii(如果您保留的 ProsperoEden 使用了该文件夹,则只需复制即可);系统不会自动移动任何内容。旧版本将保留在 中,PPSA99008直到您将其删除或用 ProsperoEden 覆盖安装为止。
禁止盗版。本产品不包含任何游戏、密钥或固件,将来也不会包含。请仅使用您自己从自有硬件中提取的游戏、密钥和固件。
在 PS5 Pro 上使用此版本代码运行《时之笛》,关闭帧生成,从存档开始连续运行两次游戏(林克的家和科奇里森林)的最后一分钟:
| 开始 | 平均的 | 中位数 | 低10% | 1% 低 |
|---|---|---|---|---|
| 第一的 | 29.4帧/秒 | 26.0 帧/秒 | 14.4帧/秒 | 5.5帧/秒 |
| 第二 | 34.0 帧/秒 | 36.4帧/秒 | 14.4帧/秒 | 3.2帧/秒 |
低洼处是工作所在:负载下的长框架仍然存在(参见已知问题)。
新的
- 它有自己的标题和数据文件夹:
PPSA99009以及/data/lichii软件包、安装程序和每个指南( quatrixone 的#2)。设置文件保留其名称config/prosperoeden.json。 - 帧率限制。 “设置”>“视频”>“帧率限制”(关闭、30、40 或 60 FPS,也可针对每个游戏单独设置)可使游戏帧的生成速度保持稳定。启用限制后,帧生成的自动目标帧率将设置为显示器的刷新率,MihawkGen 会根据该目标帧率生成所需的帧数(每个游戏帧最多生成 6 帧),而不是始终生成 1 帧。帧生成默认处于关闭状态。
- 震动:通过新调用(
SendVibrationValueInMode)发送震动的游戏现在可以到达 DualSense。 - 可信的命令副本(来自 GrowingBlackBeans):《时之笛》的命令列表是从提交时获取的副本解析的,而不是从游戏内存中再次读取。
- 来自与此项目相关的其他项目的端口:
- Fritchii#40:颜色输出蒙版。首次启动时,会再次准备从早期版本中保留的着色器文件。
- Fritchii#34:内存不足时,会将只使用过一次的渲染目标重新返回。
- Lichii#1079:复制覆盖整个纹理的操作没有先上传。
- Lichii#1095:直接写入 3D 引擎状态寄存器。
- Lichii#1103:图形驱动程序保留了自己的管线缓存,因此模拟器不再加载和重写第二个副本。
- Lichii#1110:直通几何着色器已修剪(大金刚香蕉狂欢节在金色香蕉加载画面后停止)。
- EglantinePS5:一个以开放端绑定的索引缓冲区不再复制游戏的其余内存(马里奥赛车世界的比赛加载耗尽了图形内存)。
- Hookshot:在 AMD 上,每次处理中位置计算都相同,颜色输出不包含 NaN。
修复
- 《时之笛》的画面:标题电影周围的光圈;海拉尔平原地平线上的洋红色和青色轮廓以及彩虹边缘;通向明亮天空的洞和发光的方块。
- 在基本款 PS5 上以大约 80% 的速度播放《时之笛》的开场动画:其视频由四个线程解码。
- 保存加载时内存占用更少:模拟器的堆内存峰值仅为 1,421 MiB,而不是 2,574 MiB。其中三个内存占用项(纹理暂存区、着色器工作池、描述符队列)释放了内存,流水线由六个线程构建,而不是十五个线程,缓冲区在池子较短时被回收,并且堆内存被进一步精简。
- 从头开始构建的着色器不再占用会话资源。当首次启动时,如果构建完游戏着色器后占用超过 2 GiB 的堆内存,应用程序会再次启动一次,进入游戏,并将这部分内存释放出来。如果启动时仅读取缓存,则程序会继续运行(已在 PS5 Pro 上连续两次启动测试)。
- 图形驱动程序(PS5_Mesa 7bd4aac):丢失了阶段的缓存管线会重新构建,而不是使用。
- 崩溃报告会显示堆占用了多少内存池。
- 构建:FFmpeg 构建程序会找到 dav1d,无论它安装在哪里,GPU 等待的关闭修复程序都会再次应用,并且发布检查与当前源代码匹配(#2)。
已知问题
- 在PS5 Pro上, 《时之笛》从科奇里森林进入海拉尔平原时仍然会出现内存不足的问题:游戏和图形处理共享的内存池在那里会被占用。这是我们接下来要着手解决的问题。
- 在 PS5 Pro 上,每次启动《时之笛》时,着色器缓存大约需要四分钟才能加载完毕。
- 缺失的花朵和叶子:在我们的 PS5 Pro 上,这些花朵和叶子被主机上遗留的测试开关遮挡住了,并非出厂设置所致,而且绘制时也没有这个开关。在基础版 PS5 上,这些花朵和叶子仍然可能缺失(问题1)。
- 基础版 PS5:据报道,在片头动画播放完毕后以及加载过程中会出现卡顿(问题#1);基础版 PS5 仍不是此版本测试的目标平台。
- 本次版本测试未对《马里奥赛车世界》和《大金刚香蕉》进行再次评估
通过网盘分享的文件:ns2模拟器
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