webgl变换:深入图形平移
在以前的文章里,不管是绘制图形,绘制点亦或者是改变色值,所有的内容都是静态的。
1、
2、
3、
在 webgl 里,图形的运动分为 平移、旋转、缩放 三种类型。
接下来,我们会从零基础开始,一点一点来深入了解图形如何进行运动。
首先来从零开始了解下图形的平移
1. 图形平移
首先我们来看如何实现图形的平移操作。
平移的操作就是将图形的原始坐标加上对应的移动距离。首先来看下平移的实现
const vertexShaderSource = "" +"attribute vec4 apos;" + // 定义一个坐标"uniform float x;" + // 处理 x 轴移动"uniform float y;" + // 处理 y 轴移动"void main(){" +" gl_Position.x = apos.x + x;" +" gl_Position.y = apos.y + y;" +" gl_Position.z = 0.0;" + // z轴固定" gl_Position.w = 1.0;" +"}";const fragmentShaderSource = "" +"void main(){" +" gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);" +"}";// initShader已经实现了很多次,本次就不再赘述了const program = initShader(gl,vertexShaderSource,fragmentShaderSource);const buffer = gl.createBuffer();const data = new Float32Array([0.0,0.0,-0.5,-0.5,0.5,-0.5,]);gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,buffer);gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,data,gl.STATIC_DRAW);const aposlocation = gl.getAttribLocation(program,'apos');const xlocation = gl.getUniformLocation(program,'x');const ylocation = gl.getUniformLocation(program,'y');gl.vertexAttribPointer(aposlocation,2,gl.FLOAT,false,0,0);gl.enableVertexAttribArray(aposlocation);let x = 0.0;let y = 0.0;function run () {gl.uniform1f(xlocation,x += 0.01);gl.uniform1f(ylocation,y += 0.01);gl.drawArrays(gl.TRIANGLES,0,3);// 使用此方法实现一个动画requestAnimationFrame(run)}run()
解释:
•首先声明一个变量 x 和变量 y ,用来处理 x轴 和 y轴 的坐标。这里使用的是 uniform 变量,因为平移的操作对于图形上的所有顶点都有影响。•通过 gl_Position.[xyzw] 来分别设置 x、y、z、w 的值。用于改变图形位置。•使用 gl.uniform1f 来为 x 和 y 赋值•使用 requestAnimationFrame 实现一个缓动动画。方便观察效果。•其他的操作,缓冲区,绘制,赋值,激活,
可以看到,这样处理图形移动的话很好理解,但是因为一个移动,我们声明了两个 uniform 变量来实现。并且分开设置的 xyz 坐标,非常的不方便。
所以,在处理webgl变换(平移、缩放、旋转)的时候,通常使用矩阵来实现。接下来就来看看,如何使用矩阵实现图形的平移。
2. 平移矩阵
推导平移矩阵的步骤:
•获取平移前后的图形坐标(三维)•计算平移前后的差值•带入到平移矩阵•处理图形顶点•获得平移后的图形
2.1 平移矩阵的推导
首先让我们来看一幅图片。
这幅图片的意义就是我们将橙色的三角形移动到蓝色虚线三角形处。
移动之后的蓝色虚线三角形的三个坐标分别为
•x’ = x + x1•y' = y + y1•z' = z + z1•w=1 齐次坐标为1
2.2 获得平移矩阵
在 webgl 中,通常使用矩阵来实现图形变换。下面我们来看看矩阵如何表示。
左侧是平移之前的原始坐标,中间的是一个平移矩阵,经过两者相乘,可以得到一个平移之后的坐标。
现在我们来看下平移矩阵如何计算得出
首先通过上述图片中的矩阵我们来得到几个方程式。用左侧的列分别乘矩阵的行,可以得到一下公式
•ax + by + cz + w = x'•ex + fy + gz + h = y'•ix + jy + kz + l = z'•mx + ny + oz + p = w'
公式合并:
将第一节 里的四个方程式和第二节里的四个方程式合并,可以得到如下结果:
•ax + by + cz + w = x + x1':只有当 a = 1,b = c = 0, w = x1 的时候,等式左右两边成立•ex + fy + gz + h = y + y1':只有当 f = 1, e = g = 0, h = y1 的时候,等式左右两边成立•ix + jy + kz + l = z + z1':只有当 k = 1,i = j = 0, l = z1 的时候,等式左右两边成立•mx + ny + oz + p = 1':只有当 m = n = o = 0, p = 1 的时候,等式左右两边成立
经过上述方程式,可以得到一个平移的矩阵:
| 1 0 0 x |
| 0 1 0 y |
| 0 0 1 z |
| 0 0 0 1 |
之后将平移矩阵和原始坐标相乘,就可以得到平移之后的坐标。
3. 矩阵实战
来看看使用矩阵如何处理图形的平移。
第一步,创建着色器源代码
const vertexShaderSource = "" +"attribute vec4 apos;" +"uniform mat4 mat;" + // 创建一个 uniform 变量,代表平移矩阵"void main(){" +" gl_Position = mat * apos;" + // 矩阵与原始坐标相乘"}";const fragmentShaderSource = "" +"void main(){" +" gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);" +"}";
第二步,创建平移矩阵
let Tx = 0.1; //x坐标的位置let Ty = 0.1; //y坐标的位置let Tz = 0.0; //z坐标的位置let Tw = 1.0; //差值const mat = new Float32Array([1.0,0.0,0.0,0.0,0.0,1.0,0.0,0.0,0.0,0.0,1.0,0.0,Tx,Ty,Tz,Tw,]);
这里可以看到,使用的矩阵和我们推导出来的矩阵不太一样,推导的平移矩阵里 xyzw 位于矩阵的右侧,现在是位于矩阵的底部,这是为什么呢?
这是因为在 webgl 中,矩阵的使用需要按照 左上右下 的对角线做一次翻转。所以使用的矩阵,xyzw 位于底部
第三步,绘制一个三角形
const program = initShader(gl,vertexShaderSource,fragmentShaderSource);const aposlocation = gl.getAttribLocation(program,'apos');const data = new Float32Array([0.0,0.0,-.3,-.3,.3,-.3]);const buffer = gl.createBuffer();gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,buffer);gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,data,gl.STATIC_DRAW);gl.vertexAttribPointer(aposlocation,2,gl.FLOAT,false,0,0);gl.enableVertexAttribArray(aposlocation);gl.drawArrays(gl.TRIANGLES,0,3); // 第五步的时候会重写
第四步,获取矩阵变量,给矩阵赋值
const matlocation = gl.getUniformLocation(program,'mat');gl.uniformMatrix4fv(matlocation,false,mat);
这里使用 gl.uniformMatrix4fv 来给矩阵赋值。
第五步,添加缓动动画
function run () {Tx += 0.01Ty += 0.01const mat = new Float32Array([1.0,0.0,0.0,0.0,0.0,1.0,0.0,0.0,0.0,0.0,1.0,0.0,Tx,Ty,Tz,Tw,]);gl.uniformMatrix4fv(matlocation,false,mat);gl.drawArrays(gl.TRIANGLES,0,3);// 使用此方法实现一个动画requestAnimationFrame(run)}run()
4. 完整代码
<!DOCTYPE html><html lang="en"><head><meta charset="UTF-8"><title>Title</title></head><body><canvas id="webgl" width="500" height="500"></canvas><script>const gl = document.getElementById('webgl').getContext('webgl');const vertexShaderSource = "" +"attribute vec4 apos;" +"uniform mat4 mat;" +"void main(){" +" gl_Position = mat * apos;" +"}";const fragmentShaderSource = "" +"void main(){" +" gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);" +"}";const program = initShader(gl,vertexShaderSource,fragmentShaderSource);const aposlocation = gl.getAttribLocation(program,'apos');const matlocation = gl.getUniformLocation(program,'mat');const data = new Float32Array([0.0,0.0,-.3,-.3,.3,-.3]);const buffer = gl.createBuffer();gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,buffer);gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,data,gl.STATIC_DRAW);gl.vertexAttribPointer(aposlocation,2,gl.FLOAT,false,0,0);gl.enableVertexAttribArray(aposlocation);let Tx = 0.1; //x坐标的位置let Ty = 0.1; //y坐标的位置let Tz = 0.0; //z坐标的位置let Tw = 1.0; //差值function run () {Tx += 0.01Ty += 0.01const mat = new Float32Array([1.0,0.0,0.0,0.0,0.0,1.0,0.0,0.0,0.0,0.0,1.0,0.0,Tx,Ty,Tz,Tw,]);gl.uniformMatrix4fv(matlocation,false,mat);gl.drawArrays(gl.TRIANGLES,0,3);// 使用此方法实现一个动画requestAnimationFrame(run)}run()function initShader(gl,vertexShaderSource,fragmentShaderSource){const vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);const fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);gl.shaderSource(vertexShader,vertexShaderSource);gl.shaderSource(fragmentShader,fragmentShaderSource);gl.compileShader(vertexShader);gl.compileShader(fragmentShader);const program = gl.createProgram();gl.attachShader(program,vertexShader);gl.attachShader(program,fragmentShader)gl.linkProgram(program);gl.useProgram(program);return program;}</script></body></html>
至此,通过矩阵控制图形移动就全部实现完成了。
今天的分享就到这儿了,
Bye~
福利时间
字节跳动9周年徽章2枚
所有徽章实物如下图所示:
心动❤️嘛?看看就心动,赶紧往下看看如何获奖。
那么如何获奖呢?
获奖分为以下3步
抽奖和领取奖品等其他事项:
The End
如果你觉得这篇文章对你有帮助,有启发,我想请你帮我2个小忙:
1、点个「在看」,让更多的人也能看到这篇文章内容;
1、豆皮范儿后台回复「vis」,还可以获取更多可视化免费学习资料。
2、豆皮范儿后台回复「webgl」,还可以获取webgl免费学习资料。
3、豆皮范儿后台回复「算法」,还可以获取算法的学习资料。
4、豆皮范儿后台回复「招聘」,获取各种内推。
