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谈一谈Flutter外接纹理

导言:这篇文章主要介绍在Android上SurfaceTexture的应用 - Flutter外接纹理,并给出了外接纹理的正确姿势,而阿里闲鱼的技术方案则是错误的姿势。


  • 1 背景知识

  • 2 实现原理

    • 2.1 性能

    • 2.2 应用

  • 3 闲鱼技术方案

  • 4 具体实现

    • 4.1 流程图

    • 4.2 关键代码

    • 4.3 效果示意图

  • 5 结语


1 背景知识

当我们用flutter做实时视频渲染时,往往是要对视频或者相机画面做滤镜处理的,如图:

如果我们要用flutter定义的消息通道机制来实现这个功能,就需要将摄像头采集的每一帧图片都要从原生传递到flutter中,这样做代价将会非常大,因为将图像或视频数据通过消息通道实时传输必然会引起内存和CPU的巨大消耗。为此,flutter提供了两种机制实现这一功能:

  • PlatformView
  • Texture Widget

PlatformView实质上是将原有的NativeView嵌入到Flutter中显示,虽然使用和移植很简单,但并不是性能最优的做法。

Texture Widget是flutter提供的另一种机制,可以将native纹理共享给flutter进行渲染。但由于native纹理与flutter是两个OpenGL Context,如果直接使用的话,需要经过GPU -> CPU -> GPU的转换开销,这对于实时视频渲染是很难令人接受的。

所以解决方案就是共享纹理。

2 实现原理

在上篇文章中,我们可以知道共享纹理有两种实现:

  • ShareContext
  • 共享内存

这两种方式均能实现共享纹理。

这里假设要共享纹理的是两个OpenGL环境A与B,A是自己的OpenGL环境,B是第三方的OpenGL环境。

当然A与B都是自己的OpenGL框架也可以。不过在实际开发中,B往往是第三方的OpenGL框架,不然干嘛要用共享纹理呢,直接在一个环境中开发就行了😂

ShareContext比较适合A与B有大量交互的场景,方便互相使用,但由于共享了EGLContext,对B的侵入较多,很容易对B造成影响。

共享内存并不会侵入B原有的渲染环境,但有大量需要共享的场景时,就不够灵活了,对于OpenGL,共享内存通过EGLImageKHR来使用,在Android上,最简单的使用方式就是通过SurfaceTexture,具体原理不再说明,请看。

2.1 性能

2.2 应用

共享纹理在需要接入第三方渲染框架时是非常有用的。

比如在做滤镜开发中,有时要接入第三方的游戏引擎来渲染3D效果。

当接入Unity游戏引擎时,由于Unity是闭源的,并且只有SurfaceTexture的接口,所以只能使用共享内存实现。

而像开源的cocos2d,filament,gameplay等游戏引擎,这两种方式都可以使用,看应用场景即可。

3 闲鱼技术方案

在我调研flutter外接纹理的实现时,注意到阿里闲鱼团队的一篇文章:

谈一谈Flutter外接纹理

闲鱼的技术方案实质上是使用了第一种方式,ShareContext实现共享纹理。

EGL的ShareContext在苹果的EAGL框架中叫ShareGroup,实质是一个作用

由于flutter的engine并没有提供这种接口,所以他们需要修改engine的源代码,将两个OpenGL环境打通。确实这种方案能解决问题,但其实这种场景下,并没有大量交互的场景,只需要共享一个纹理就可以。

而这种方案将flutter的渲染环境直接暴露给外部,且不说以后升级flutter版本时痛苦的Merge过程,就是写代码时也大大增加了出bug的几率,一不小心就会误操作flutter渲染环境,给团队埋下了巨大的技术坑。

另外从性能上也并不会比共享内存更好,所以这是一种错误的姿势,在我看来,除了KPI这点,只会白白的增加工作量。

4 具体实现

由上面可以知道,flutter外接纹理的正确实现方式应该是使用共享内存,由于这里只涉及到OpenGL,因此在安卓这里就是使用SurfaceTexture的方式。

事实上,这也是官方所推荐的方式,官方也提供了SurfaceTexture相关的接口。

我这里写了一个Demo放在了github上,

4.1 流程图


4.2 关键代码

dart调用端

这里textureId的内容是native端传过来的

 @override Widget build(BuildContext context) {     return Container( width: widget.width.toDouble(), height: widget.height.toDouble(), child: _externalPlugin.isInitialized ? Texture(textureId: _externalPlugin.textureId) : Container(color: Colors.blue) ); }

android端

创建SurfaceTexture

override fun onMethodCall(@NonNull call: MethodCall, @NonNull result: Result) { val arguments = call.arguments<Map<String,Int>>() when (call.method) { "create" -> { val width = arguments["width"] val height = arguments["height"]        // 调用flutter的接口,创建surfacetexture surfaceEntry = textureRegistry.createSurfaceTexture() val surfaceTexture = surfaceEntry.surfaceTexture().apply { setDefaultBufferSize(width!!, height!!) } externalGLThread = ExternalGLThread(surfaceTexture, SimpleRenderer()) externalGLThread.start() result.success(surfaceEntry.id()) } "dispose" -> { externalGLThread.dispose() surfaceEntry.release() } else -> result.notImplemented() } }

使用SurfaceTexture创建native端的EglContext

val eglConfig = chooseEglConfig()val eglContext = createContext(egl, eglDisplay, eglConfig)// 这里使用flutter框架创建的surfaceTexture创建windowSurfaceval eglSurface = egl!!.eglCreateWindowSurface(eglDisplay, eglConfig, surfaceTexture, null)

4.3 效果示意图

这个Demo中间的矩形是用native端的OpenGL绘制的,并且每秒变化2次颜色。

5 结语

这篇文章主要介绍了flutter外接纹理的正确姿势,这也是SurfaceTexture诸多应用中的一种。

按照这种外接纹理的方式,我们就可以使用flutter进行实时音视频开发,利用flutter跨平台的能力提高生产力,并将性能损失降到最小。