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.NET 设计模式总结,带思维导图、背景说明,赶紧收藏

    背景说明

           以前都在匆匆忙忙写代码,在无穷无尽的需求中间左冲右突,最近终于有一些闲暇的时间,来总结和思考编程中的一些核心思想,磨刀不误砍柴的功夫,期望通过总结和学习,能够在编程设计上能够有更进一步的提升。

    回看设计模式

           这些设计模式,都来源于生活,都是将生活中一些实际场景,应用在编程当中,以解决编程当中遇到的不同问题,使得思路更容易理解、更方便阅读。如果我们是一个对编程有想法、遇到过实际难题的人,我们或许也能设计出属于自己的“设计模式”!

           还是先发个照,纪念一下归纳出23种设计模式的四位前辈。在 1994 年,由 Erich Gamma、Richard Helm、Ralph Johnson 和 John Vlissides 四人合著出版了一本名为 Design Patterns - Elements of Reusable Object-Oriented Software(中文译名:设计模式 - 可复用的面向对象软件元素) 的书,该书首次提到了软件开发中设计模式的概念。四位作者合称 GOF(四人帮,全拼 Gang of Four)。他们所提出的设计模式主要是基于以下的面向对象设计原则。
           ▣ 对接口编程而不是对实现编程。
           ▣ 优先使用对象组合而不是继承。

           下面是25种设计模式的特征、类型、应用场景等,之所以列出英文,因很多情况下,看到英文,就能联想到自己见过的一些类:

  • 设计模式的分类

    • 1.3.行为型

    • 1.3.1.策略模式(Strategy Pattern)
      应用场景:
      应用实例:

      1.3.2.模板模式(Template Pattern)
      应用场景:
      应用实例:

      1.3.3.观察者模式(Observer Pattern)
      应用场景:
      应用实例:

      1.3.4.迭代器模式(Iterator Pattern)
      应用场景:
      应用实例:

      1.3.5.责任链模式(Chain of Responsibility Pattern)
      应用场景:
      应用实例:

      1.3.6.命令模式(Command Pattern)
      应用场景:
      应用实例:

      1.3.7.备忘录模式(Memento Pattern)
      应用场景:
      应用实例:

      1.3.8.状态模式(State Pattern)
      应用场景:
      应用实例:

      1.3.9.访问者模式(Visitor Pattern)
      应用场景:
      应用实例:

      1.3.10.中介者模式(Mediator Pattern)
      应用场景:
      应用实例:

      1.3.11.解释器模式(Interpreter Pattern)
      应用场景:
      应用实例:

      1.3.12.空对象模式(Null Object Pattern)
      应用场景:
      应用实例:

    • 1.2.结构型

    • 1.2.1.适配器模式(Adapter Pattern)
      场景:
      实例:

      1.2.2.装饰器模式(Decorator Pattern)
      应用场景:
      应用实例:

      1.2.3.代理模式(Proxy Pattern)
      应用场景:
      应用实例:

      1.2.4.外观模式(Facade Pattern)
      应用场景:
      应用实例:

      1.2.5.桥接模式(Bridge Pattern)
      应用场景:
      应用实例:

      1.2.6.组合模式(Composite Pattern)
      应用场景:
      应用实例:

      1.2.7.享元模式(Flyweight Pattern)
      应用场景:
      应用实例:

      1.2.8.过滤器模式(Filter Pattern)
      应用场景:
      应用实例:

    • 1.1.创建型设计模式

    • 1.1.1.单例模式(Singleton Pattern)
      特征:
      全局只有一个实例
      必须自己创建自己的唯一实例
      类型:
      懒汉式
      饿汉式
      双检锁
      登记式

      1.1.2.工厂模式(Factory Pattern) 类型:
      简单工厂模式
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      工厂方法模式
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      抽象工厂模式
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      场景:
      创建相似对象
      角色
      AbstractFactory:抽象工厂角色
      ConcreteFactory:具体工厂角色
      AbstractProduce:抽象产品角色
      ConcreteProduce:具体产品角色
      区别:用生产鼠标作例子,试图理解其区别
      简单工厂模式
      产品清单:本厂专业生产罗技品牌的有线鼠标、机械鼠标,欢迎随时预定
      客户需求:
      客户:我要罗技机械鼠标
      工厂:好的,我有现成的
      三个月后...
      客户:我要罗技无线鼠标
      工厂:也可以,我先改造我的生产技术和设备先....
      设备升级中...
      工厂:好了,现在我能生产罗技品牌的有线鼠标、机械鼠标、无线鼠标,有需要随时找我
      客户:不好意思,我想再要一批罗技智能鼠标
      工厂:......
      工厂方法模式
      产品清单:我们提供罗技鼠标和双飞燕鼠标的专业生产能力,下属两个大厂,一个厂专门生产罗技鼠标,一个厂专门生产双飞燕鼠标
      客户需求:
      客户:我要罗技鼠标
      我:好的,我让罗技工厂做好后发货给你
      客户:我要双飞燕鼠标
      我:好的,我让双飞燕工厂马上进行生产
      客户:我要雷蛇鼠标
      我:......好的,我先去贷款建个厂先...
      抽象工厂模式
      产品清单:我厂提供双飞燕鼠标、键盘等双飞燕旗下产品的委托生产制造
      客户需求:
      客户:我要双飞燕鼠标
      工厂:好的,我联系双飞燕工厂,做完后发货过来
      客户:我要双飞燕键盘
      工厂:好的,我联系双飞燕工厂,做完后发货过来
      客户:我要罗技音响
      工厂:不好意思,我们暂时和罗技厂商那边还没有取得合作关系,不过我有双飞燕生产的音响,您需要吗?
      客户:不,我就要罗技音响....
      工厂:额...我们后期也会考虑和罗技进行合作的
      客户:你们没有办法自己生产罗技音响吗?
      工厂:抱歉,我们只是抽象工厂,没有实际的产能,只能联系实体工厂那边进行生产的

      1.1.3.建造者模式(Builder Pattern)
      类图:
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      场景:创建复杂对象
      角色:
      Director:指挥者
      Client:客户端
      ConcreteBuilder:建造者
      Product:产品
      实例:
      比如StringBuilder,参考StringBuilder与建造者模式
      有一些编译器,也以Builder来命名,比如C++ Builder、PowerBuilder,由程序员指挥编译器,经过复杂的过程,生成编译文件。

      1.1.4.原型模式(Prototype Pattern)
      类图:
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      场景:
      创建重复的对象,同时又能保证性能(安全执行 + 深度复制 + 快速反馈)
      当直接创建对象的代价比较大时,则采用这种模式
      角色:
      客户(Client):客户类提出创建对象的请求。
      抽象原型(Prototype):规定拷贝接口。
      具体原型(Concrete Prototype):被拷贝的对象。

  • 思维导图 

  • 后记

  • 源码下载及图片出处说明

    Github .NET 源码例子,会持续进行更新

       Github:https://github.com/xiangaylian/augusthigos


    类图摘自于简书作者Whyn的系列文章中。

    思维导图是我自己所画,转载请注明出处。

  • 作者声明

    文章主要是我自己学习设计模式的总结,也期望给正在学习的伙伴带来帮助,不足之处,感谢留言指正。
    文章与源码例子会持续于本文中和Github仓库进行更新,仅此一篇,不会另写系列文章。


出处:https://www.cnblogs.com/anylian/p/13293742.html